神山の竜脈

スパロボの攻略本みたいな辛辣コメントが多いのは仕様です。
ラスクロには全く使えないカードがほとんどなく、
「安定して強いカード」と「はまればすごく強いカード」の2タイプ。
ただ、どれもこれも使えるカードだよって書くとボジョレー・ヌーボーもびっくりの
意味不明な指標になってしまうので。
結局どれが強いんだよってなるのは避けたいのでバッサリやっていく。
初心者がパッと見てどれが強いのかわからないレビューにはしたくない。

他勢力はアリオンだの雷力術だの兵棋だの蒼眞勢だの浮かれているが
橙は全くぶれない純粋強化。
相変わらずパワーパンプ、
SSいじり、『オーラ』除去しか芸がないのはいかがなものか。
逆にその不器用さがホモにうける秘訣なのかもしれない。

この色は3月20日の訂正レビューです。
今さらだが「リミテの評価を1~10を各10個以上にする 」というルールは
訂正レビューでは無視している。 



アースエレメンタル
構築:3 リミテ:6
イラストは結構好き。
見え見えのパンプアップだが今弾の橙には
パワーは標準以下だがATKが高いものが多いので活用しやすい。

赤熊酒場の用心棒
構築:2 リミテ:1
CBで疑似1ドローとはいえ、その酒場ヒストリーはSSに置かれるだろう。
素直に流浪のドルイドかソウルチャネリングを入れよう。


アラモロ山岳戦士
 構築:6 リミテ:2
カーリーンなどのパワーを上げたり、『オーラ』つけたりで
無理やり通せば強いんだがそう上手くはいかない。
やっぱりガイラントストライクか・・・。 

イシュタル
構築:9 リミテ:9
純情そうに見えてこれでも性愛の神。
清楚系ビッチというやつである。


ギサの賞金稼ぎ ネアルピ
構築:7 リミテ:6
通せば強い系はこれくらいのカードパワーが欲しいところ。
後半のSSコストが揃えば+2000/2も狙う価値はある
ちなみにSSにあるときのXコストは0として扱う。
たとえば、「実体の引きずり出し」はコスト1として扱われる。


グレーターマンティス
構築:6→7 リミテ:6→8
リミテではSS5個で戦うのが普通なので6個目を置くだけで間接的に-1アド。

でも強いんだから仕方がない。
これとイシュタルのおかげで容易に『オーラ』持ちを破壊できるので、
今弾の『オーラ』持ちはリミテにおいては従来よりもやや低めの評価にしている。

『オーラ』メタが簡単になった→『オーラ』の採用率が低くなる、と思ったら皆『オーラ』使ってくるンゴww
SS1個余分に置いても余裕でカバーできる。

原初の森の姫神
構築:6 リミテ:10
防御時で4500は、リミテにおいて単体で呂布を止められる唯一のカード。

魂石洞の探検者 ミャオマオ
構築:5 リミテ:2
リミテではダブルシンボルがやや痛い。
その上『魂石化』で手に入るSSも橙なので3色デッキで使うのは控えたいところ。


最後の白牙族
構築:4 リミテ:1
時代1でパワー3000は単体では雷を操るミノタウロスと遥かなる地の巨人しか相打ちを取れない。
とはいえ時代2からは3000に対しても1:1交換が取れてしまうカードが多い。
単品で見れば強いことは確かだが、デッキがかなり偏るので総合的にみてどうよ。
犠牲にせずに時代を上げる手段は「蒼眞の早馬」を使う場合のみ。


サンドゴーレム
構築:9 リミテ:10
さすがに3500でCA3は強いでしょ。
アビリティも強く、斉天大聖に一方を取れる。


猛り地の獣 ガムラドゥ
構築:10 リミテ:10
見ろ!『オーラ』がゴミのようだ!
発展時出しで普通に4500で出てくる。

猛り地の眷属
構築:8 リミテ:7
ただただ強い。
メインフェィズに自分からも選ばれない能力を付与できる
初のカード。
後弾で「対戦相手はコスト(レベル)○以上のユニットを犠牲にする」みたいなカードが出たときに
メタとして再評価されるかもしれないが、多分そんなものは出ない。


テムジン
構築:9→7 リミテ:9
分かりやすい一発芸人。
決まれば強いのだが、相手からもろばれなので対応できるカードがないことを祈ろう。
というか『速攻』付与か「実体の引きずり出し」で出す不意打ちパターンじゃないと活用できない。
構築では思ったよりも全然決まらない。
『速攻』付与とかアンブロッカブル付与とかも普通に読まれる。

ぶち殺しのトレント
構築:5 リミテ:6
このネーミングセンスは好きです。


無秩序な愚連隊
構築:3 リミテ:2
決まれば強いとかはまれば強いとかそういうロマンは嫌い。

ルバルスの宝飾士
構築:1 リミテ:2
プロキシカードとして活用できる。
オンライン版でも破棄することで1リサポになる。


原祖返り
構築:4 リミテ:8
CA3のパワー増減系なのでそこそこ強い。
ネアルピとかにつけると『突破』を有効活用できるが、都合のいい夢ばかり見てはいけない。


実体の引きずり出し
構築:8→5 リミテ:5→3
相手の調整フェイズにユニットが出せるのが強い。
強力なCIP持ちと組み合わせたい。
いくら相手の調整フェイズに出せるからってやっぱり-1アドは無視できなかった。


想造
構築:4 リミテ:3
考える人。


ソウルブースト
構築:7 リミテ:2
SS5から7へ繋ぐSSブースト。
でも大抵SSは6個で事足りる。特にリミテでは。
SSにコスト1~4のカードあるときに使ってネオルピのパワー(ATK)を上げて不意打ちとか
ヘラクレスのチャンプブロックに対して『突破』をつけるとか
そういうコンボを考えたけど、おそらく活かされる機会はない。

ガムラドゥの地崩し
構築:6 リミテ:3→1
「ガムラドゥの地崩しが配置されたとき、」という文が抜けているとの公式発表。
つまり、フィールドアビリティではなくCIPである。
唯一の3弾ヒストリー除去だが、3弾では強力なヒストリーがないため、
リミテでも採用は控えたい。

神山の竜脈
構築:2→5 リミテ:3
何かすごいコンボはないかと必死に考えたが何も思い浮かばなかった。
『ソウルバースト』持ちに『魂石化』とかつけてなんか頑張ろう。


古き王の墓所
構築:2→3 リミテ:1→4
チャンプブロックを1体強いらせてやっと1:1交換。
でもウィニー系なら使えると思います。
ヒストリーだがカテゴリが奇跡なのは後弾で奇跡シナジーが現れるフラグなのだろうか。

自分が並べないと活かす機会がないとはいえさすがに活躍の場はそこそこある。

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